ポケモン 回避率 最大。 犯罪者級! 最凶の害悪ポケモン10選

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バトルにおいて場に出ているポケモンの 「ステータス」 「命中率・回避率」 「急所率」にはそれぞれ「ランク」というものが設定されています。 このランクはポケモンの技や特性、持ち物と密接に関係しており、その仕組みを知っておくことはバトルをする上で重要になります。 ランク補正の段階 ランクはそれぞれいくつかの段階を持っていて、例えばステータスのランクは下のステータスのランク補正表にあるように「-6」から「6」まで13段階あります。 ポケモンがボールから出てきた直後は全てのランクが「0」に設定されており、このときが通常のステータスとなっています 倍率1。 「命中率のランク」は0以下の値を取り、「回避率のランク」は0以上の値を取ります。 自分のポケモンが使用する技の「技の命中率」のにかかる倍率を決定する 「ランク」は、 「ランク」=「自分のポケモンの命中率のランク」-「相手のポケモンの回避率のランク」 によって決定され、0以下の値を取ります。 これらのランクの値が6以上になったときは「6」、-6以下になったときは「-6」として計算されます。 命中率・回避率のランク補正は、特性や持ち物などによる補正とは独立しています。 例えば、「なみのり」の「技の命中率」は100、「ハイドロポンプ」の「技の命中率」は80です。 「技の命中率」のことを単に「命中率」と呼ぶこともあり、実際の「命中率」と混同してしまいがちです。 第6世代 XY からはランク3になると確定で急所に当たるように仕様変更されました。 技が急所に当たると、相手に与えるダメージが1. 5倍 第5世代以前では2倍 に増えます。 急所率のランク補正は技・特性・持ち物による補正とは独立しておらず、ランク3 第5世代以前ではランク4 以上になった場合は「ランク3」 第5世代以前ではランク4 として計算されます。 【例】 第7世代• ランク補正が行われるときに表示される文章としては下のようなものがあります。 ランクが上がり切ってしまった場合、さらにランクを上げる技などを使っても効果はありません。 ランクが下がり切ってしまった場合も同じです。 居座りを狙うなら前者、交換を促したいなら後者といったところでしょうか。 他の能力のランク補正についても同じようなことが言えます。 技が相手の急所に当たると、自分にとって不利なランク補正は無視され、相手に与えるダメージが1. 5倍 第5世代以前では2倍 となります 例えば、相手の防御のランクが4なら0、自分の攻撃のランクが-2なら0としてダメージ計算されます ランク補正が実際にリセットされる訳ではありません。 ちなみに、「リフレクター」や「ひかりのかべ」の効果も無視されます。 また、特性「スナイパー」持ちなら急所で与えられるダメージが2. 25倍 第5世代以前では3倍 になります。 特性「シェルアーマー」や「カブトアーマー」持ちだと相手の技が自分の急所に当たらなくなります。 「つばめがえし」などの必中技は命中率・回避率のランク補正やその他特性・持ち物による補正の影響を受けません。 ランク補正は「バトンタッチ」で引き継ぐことができます。

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こんにちは、haradaです。 今回はの回避率上昇に関することを書こうと思います。 確率を用いた計算もあるので計算が苦手な人は難しく感じるかもしれませんが、なるべくわかりやすくしようと思います。 が好きな人も嫌いな人も是非読んでください。 前置き は7世代では害悪を代表するとして有名です。 それは特性ムラっけによる素早さや回避率の上昇、によるひたすら運に依存した戦い方をするからです。 に相棒を〇された人もきっと多いことでしょう。 この記事では最も上昇すると厄介である回避率に重点を置き、• nターン後に回避率が1段階以上上昇する確率• nターン後に攻撃が当たる確率 を漸化式や確率の式を使って求めようと思います。 とは まずとはどんなかをざっくり説明します。 これは 「ターン終了時にどれかの能力が2段階上昇し、どれかの能力が1段階下がる」というものです。 つまり、毎ターンどれかの能力が1段階上昇していることになり、みがわり・まもる・たべのこしでターン数を稼いで全体の能力を上げていきます。 そしてみがわりが残ったら、で攻撃したり、で一撃必殺を狙ったりする、という戦法です。 確率の求め方 ここでは「nターン後に回避率が1段階以上上昇する確率」と「nターン後に攻撃が当たる確率」を求める計算式について説明します。 nターン後に回避率が1段階以上上昇する確率 まず、特性ムラっけによって回避率が上昇または下降する確率を求めます。 すなわち、回避率が• 次にこれを用いてnターン後に回避率が1段階以上上昇する確率を求めていきます。 これには漸化式の知識が必要です。 もしこの問題を数学のテストで出るような問題に置き換えるならば、 x軸上を移動する点Pがある。 これらの事象は互いに排反である。 n秒後に点Pが正の領域に存在する確率を求めよ。 という感じでしょうか。 で考えるか点Pで考えるかどちらが簡単に見えるかはわかりませんが、こんな問題を解いていきます。 解説上ではの方で解きます。 nターン後に回避率がk段階変化している確率をp n,k とおき、nターン後に回避率が1段階以上上昇する確率をs n とおきます。 最初のターンは回避率の変化はないので初期値は• p n,k は1ターン前の値p n-1,k がわかれば求めることができます。 赤が上昇の分で青が下降の分です。 当たり前ですがそれぞれのkの値の確率をすべて足すと1になります。 nターン後に攻撃が当たる確率 ここでは回避率が上昇した場合の攻撃が当たる確率を求めていきます。 回避率のランクと命中率の関係は次のようになります。 ランク 命中率 6 0. 333333 5 0. 375 4 0. 428571 3 0. 5 2 0. 6 1 0. 計算結果のグラフ 上で求めた式をに打ち込み、グラフにしたものを表示していきます。 ターン数の最大値はテンプレの技のPPの最大値の合計である72としています。 10ターンくらいまでは比較的急に上昇していることがこの図からわかると思います。 やはりを倒すなら早い方がいいようです。 525478だったので、6ターン経過すると回避率が上がっている確率の方が高いことになります。 6回ムラっけの試行回数を与えてしまったら確率的に回避率が上がっても仕方ないという1つの目安になると思います。 このグラフは回避率が上がっていることが前提となりますが、これを見てもやはり10ターンくらいまでは急激に命中率が落ちています。 の残りHPが多くて回避率が上がっている場合は倒すのがかなり難しいことがわかると思います。 もう神に祈るしかありません。 最後に ここまで読んでいただきありがとうございました。 筆者は最近を使ってみて、は良くも悪くも運に依存するなので、特に回避率について計算してみたいということでこの記事を執筆するに至りました。 を使っている人も、が嫌いな人も、この記事を読んで何かの手助けになってくれたらいいなと思います。 もやっているのでフォローお願いします。 haakriancohbaun.

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犯罪者級! 最凶の害悪ポケモン10選

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概要 本来ポケモン自体に・・・ ではとくこう・とくぼう合わせて ・のステータスの値があるが、バトル中はそれとは別にそれぞれのステータスにランクという概念が設けられる。 実際には、・を加えた7つ 第一世代では6つ のステータスにそれぞれランクが設定されており、ランクの値によって元のステータスの値が補正される。 率にもランクの概念はあるが、やなどの対象ではない。 実際の補正についてはを参照。 バトルに入ったときのランクの初期値を0とすると、最低値は-6、最高値は6の13段階ある。 実際にランク補正の上下が起きるやなどについては、それぞれのステータスのページを参照。 ランク補正の上下が起きると、演出効果に加えて、その上がり幅や下がり幅に対応して以下の文が示される。 ランク補正はポケモンをするとリセットされる。 によるものを除く ランク変動時に発動する・に以下のものがある。 相手からランクを下げられない• 全能力:・・・・ タイプのみ ・• ・・のポケモンは特性を無視してランクを下げることができる。 自分で自分の能力を下げた場合、これらの効果は発動しない。 ミラーアーマーは、さらに下げられようとした効果を相手に跳ね返す。 相手からランク補正を下げられた場合、ランクを2段階上げる。 自分で自分の能力を下げた場合や、味方から能力を下げられた場合これらの効果は発動しない。 ランク変動値を2倍にする• ランク変動のプラスマイナスが逆になる• 以下の技によるランク変動は上記全ての特性・状態の影響を受けない。 による能力の引継ぎ• 技を受けたときのみ• による付加効果 補正 ステータスのランク補正 ランクが高いほど、そのの値は高くなる。 実際のステータスに以下の倍率をかける。 命中率・回避率のランク補正 自分のランクが高いほど、また、相手のランクが低いほど、命中する確率が高くなる。 急所率のランク補正 急所ランクが高いほど、攻撃技が急所に当たりやすくなる。 「ランク補正」という用語は正式名称ではない。 そのため、ランク補正の表記方法は統一されておらず、「最低値が0、初期値が6、最大値が12」と記述しているサイトも見受けられる。 自分のランク補正を上げることを「積む」と表現することがある。 ランク補正を上げることは当然火力や耐久を底上げするためであるが、火力を底上げすることが引いては攻撃技のPPの節約をもたらしたり、逆に耐久を底上げすることが相手のPP切れを誘ったりすることがある。 ポケモン黎明期ではをバトル時のみ上げ下げするという概念自体がプレイヤー間で浸透しておらず、の発売からしばらくはランク補正の影響が、バトル後も永久に残ると勘違いするプレイヤーもそれなりに存在していた。 第五世代まではなどの育成難からなる個体の妥協をランク補正でカバーするケースがあった。 関連項目• もちもの• ・・・・• ・・・• ・・・• とくせい• ・・・• ・・・• ・・・・・・• ・・・.

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